Computerspielsucht als Auslöser für Adipositas und Schulvermeidung: Das ISO-Syndrom? Drucken
Samstag, 01. Oktober 2011

Expertenforum tagte am 27. Juli 2011 im Adipositas-Zentrum Insula, Bischofswiesen

Auf Einladung von Dr. Wolfgang Siegfried, ärztlicher Leiter des Adipositas Zentrums Insula und Vorsitzender des Kuratoriums der ‚Stiftung Juvenile Adipositas’, fand am 27. Juli 2011 in Bischofs­wiesen ein Expertenforum statt, bei dem Ärzte, Psychologen, Vertreter von Politik, der Kranken­kassen, der Rentenversicherung, Schulleiter und Mitarbeiter des Adipositas Zentrums über die fatale Trias von Internetrollenspielabhängigkeit, Schulverweigerung und Obesitas (= ISO-Syndrom?) diskutierten.

Im Rahmen der Jahrestagung der Deutschen Adipositas Gesellschaft in Bochum im Oktober 2011 (http://www.adipositas-gesellschaft.de/index.php?id=150) organisierte die  Stiftung Juvenile Adipositas  am 7. Oktober ein Symposium zum Thema Das ISO-Syndrom – neue Auslöser von Adipositas?

Da im Rehazentrum Insula mittlerweile fast jeder zweite Patient über Computerspielsucht und schulvermeidendes Verhalten berichtet, wurde von Dr. Siegfried in seinem Eingangsreferat die Frage gestellt, ob man hier sogar von einem ISO-Syndrom sprechen könnte. Speziell in der Insula befasst man sich schon länger mit dem häufigen, ungezügelten und unreflek­tierten Medienkonsum.

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Es wurde am Adipositas-Zentrum Insula vor 10 Jahren bereits das Internet-Trainingsprogramm www.web-bikers.de entwickelt, mit dem Jugendliche, die „am Bildschirm hängen geblieben sind“, dort abgeholt werden sollen und spielerisch zu körperlicher Bewegung auf einem Ergometer bei „virtuellen Radtouren“ im Internet mit Gleichgesinnten, vergleichbar einem Chatforum, eingeladen werden.

Ein Präventionsprojekt zum Medienkonsum bei Schulanfängern wurde seitens der Stiftung Juvenile Adipositas mit dem Figurentheater „Kasperl geht auf Wanderschaft“ ins Leben gerufen und an allen Grundschulen im Landkreis Berchtesgadener Land durch die Stiftung aufgeführt (Puppenspiel Mia Kaiser Wenig). Eine Begleitstudie von Frau Alexandra Tobar (Publikation in Vorbereitung) konnte bereits die Wirksamkeit bezüglich TV- und Medienkonsum nachweisen. Zunehmend an Bedeutung gewinnt neuerdings aber die Internetnutzung, bei den Jungen vor allem die Computerspielab­hängigkeit, u.a. von Strategie-Rollenspielen wie ‚World of Warcraft’, Metin2, GTA oder ‚Runes of Magic’, und bei den Mädchen eher die sozialen Chatforen.

Nach der Fallvorstellung von Frau Andrea Schober, Psychotherapeutin am Adipositas-Zentrum, erzählen drei jugendliche Patienten des Adipositas-Zentrums ihre Geschichte. Sie verbringen exzessiv Zeit mit Computerrollenspielen: an schulfreien Tagen 10-16 Stunden/Tag, an Schultagen 4-6 Stunden/Tag. Alle haben gesundheitliche Probleme, treiben wenig oder keinen Sport, haben im Gegensatz zu früher weniger oder keine Freunde und auch keine Hobbies mehr. Alle kennen Mobbing in der Schule und in der Freizeit, werden ausgegrenzt und abgewertet. Sie flüchten sich in ihre virtuelle Computerwelt, in der sie etwas darstellen und in der sie anerkannt sind. Von der realen Welt fühlen sie sich eher abgelehnt, auch aufgrund ihres Übergewichts. Das ‚Aus-dem-Haus-Gehen’ ist oft eine Qual. In der virtuellen Welt sind sie schlank, stark, angesehen, dort finden sie neue Freunde. Nicht selten wird nächtelang gespielt, und am Morgen führt kein Weg in die Schule.

Anhand von ersten Untersuchungen an 50 extrem adipösen Jugendlichen im Adipositaszentrum Insula im Vergleich zu 50 normalgewichtigen Schülern zeigte Frau Alexandra Tobar, Psychologin am Adipositas-Zentrum, dass zwar beim Fernsehkonsum keine signifikanten Unterschiede bestehen, aber beim Computerspielen im Durchschnitt doppelt so hohe Stundenzahlen angegeben werden wie in der Kontrollgruppe. Auch das Essverhalten beim Computerspielen konnte in der Kontrollgruppe wesentlich günstiger beurteilt werden als in der Patientengruppe.

Dr. Rehbein

In seinem Hauptvortrag informierte Dr. Florian Rehbein vom Kriminologischen Forschungsinstitut Niedersachsen über eine Studie bei mehr als 44.000 Schüler/innen der 9. Klassen aller Schulformen und 3.600 Berufsschüler/innen. Bei den Neuntklässlern zeigten 10% exzessives Spielverhalten mit mehr als 4,5 Stunden täglicher Nutzung. 1,7 % der Jugendlichen sind als computerspielabhängig und 2,8 % als gefährdet einzustufen. Onlinerollenspiele bergen dabei ein erhöhtes Abhängigkeitsrisiko. Jungen weisen ein erhöhtes Risiko auf. Von ihnen sind ca. 3 % abhängig, von den Mädchen 0,3 %. Die Nutzung bestimmter Spiele (insb. Onlinespiele und Onlinerollenspiele) geht mit einem erhöhten Abhängigkeitsrisiko einher. Auch vorangegangenes Sitzenbleiben in der Schule, Schulangst, das Spielen als einzige Quelle von Erfolgserlebnissen sowie weitere psychische Prädispositionen erhöhten das Risiko für die Entstehung einer Computerspielabhängigkeit. Computerspielabhängige Jugendliche weisen Belastungen wie schlechtere Schulnoten, vermehrtes Schulschwänzen, geringere Schlafzeit, eingeengtes Freizeitverhalten und vermehrte Suizidgedanken auf.

Computerspielabhängigkeit ist kein exklusives Jugendphänomen. Aufgrund mangelnder repräsen­tativer Daten kann jedoch bislang die Prävalenz von Computerspielabhängigkeit im Erwachsenenalter nur geschätzt werden. Wie bei den Jugendlichen zeigen sich auch bei volljährigen, von Computer­spielabhängigkeit betroffenen Personen Leistungseinbußen in Schule und Ausbildung.

Etwa die Hälfte der als computerspielabhängig diagnostizierten Personen weist eine klinisch auffällige psychische Belastung auf. Computerspielabhängige Personen sind hinsichtlich gesundheits-, leistungs- und sozialbezogener Parameter einem weit höheren Leidensdruck ausgesetzt als bisher angenommen. Nur 4 Prozent der computerspielabhängigen Personen geben an, schon einmal eine Selbsthilfegruppe, Beratungsstelle, einen niedergelassenen Arzt oder Psychologen wegen Problemen mit dem Computerspielen in Anspruch genommen zu haben.

In der anschließenden Diskussion wurde von verschiedenen Teilnehmern betont, dass die Eltern ihren Erziehungsauftrag heute immer weniger erfüllen, bzw. auch erfüllen können. Auch die Schule stößt dabei häufig an ihre Grenzen und kann diesen Auftrag nicht einfach übernehmen. Das befördert die gesellschaftlichen und auch psychosozialen Probleme bei den Jugendlichen. Daher wäre es dringend erforderlich, die Eltern bereits in Risikofällen zu unterstützen. Jugendschutz muss hierfür in viel größerem Umfang Sorge tragen als bisher.

Sinnvoll wäre in der Schule ein Fach „Medienerziehung“, was derzeit jedoch aus Kostengründen noch schwer umsetzbar scheint. Denkbar wäre auch eine Kostenbeteiligung der Computerspiele-Hersteller durch eine Abgabe je verkauften Spieles, nach dem Prinzip: ‚Wer das Problem schafft, soll auch dafür zahlen’.

Familiäre Risikofaktoren für exzessives Fernsehen, Computerspiele, falsche Ernährung und Schulver­weigerung sind eine bildungsferne Schichtzugehörigkeit und/oder Migrationshintergrund. Computerspiel­abhängigkeit ist jedoch in allen gesellschaftlichen Schichten nachweisbar und findet sich auch bei der sog. Wohlstandsverwahrlosung. Ein weiterer Faktor ist ein gravierender Werteverlust durch Zeit­mangel der Erziehenden (Alleinerziehend, beide Elternteile arbeiten, Teilzeitarbeit). Im ungünstigen Fall wird die Anwesenheit und Aufmerksamkeit der Eltern durch Medienkonsum wie Fernsehen und Computerspiele ersetzt. Daher ist in der Gesellschaft ein Umdenken notwendig. Kann der Wertever­lust nicht gestoppt werden, sind die Folgen in der nächsten Generation nicht mehr bezahlbar.

Ein erhöhtes individuelles Risiko wird speziell gesehen bei Jugendlichen in einem Umfeld mit geringer sozialer Kompetenz, geringer Empathie, bei Eltern mit geringem Problembewusstsein, wenig Interesse an Sport oder Musik und kaum Erfahrung mit Erfolg. Die Betroffenen fühlen sich wenig wahrgenommen, sind unsicher, wenig kontrolliert, teilweise aggressiv, stehen in der Schule abseits, werden gemobbt und ausgegrenzt, vor allem, wenn durch den bewegungsarmen Lebensstil Adipositas unweigerlich hinzukommt. Da ist es nicht erstaunlich, wenn die virtuelle Welt für die Betroffenen eine bessere ist. Computerspielsüchtige Jugendliche zeigen oft keine ausreichende Therapiemotivation, da teilweise ein vollkommener Rückzug in die virtuelle Welt besteht. Dann muss z.T. auch akzeptiert werden, dass der Patient bis auf weiteres in seiner virtuellen Welt bleiben wird.

Für Präventionsmaßnahmen stehen den Krankenkassen aktuell nur sehr geringe Mittel pro Versichertem pro Jahr zur Verfügung (§20 SGB V). Dem stehen Ausgaben von ca. 170 Mrd. € für Rehabilitation gegenüber. Wenn die Entwicklung so anhält wie bisher, sind die Folgekosten bald nicht mehr bezahlbar. Deshalb besteht dringender Handlungsbedarf. Ein Lösungsansatz wäre eine Regelung durch den Gesetzgeber. Die Alterszulassung der meisten Spiele müsste erhöht werden. Spiele mit besonders hohem Suchtpotential sind teilweise ab 12 Jahren zugelassen, sollten aber per Gesetz auf 18 Jahre erhöht werden. Eine solche Zugangsbeschränkung verursacht keine Kosten, reduziert den Nutzerkreis jedoch erfahrungsgemäß erheblich. Wichtig ist, dass suchterzeugende Computer­spiele als solche erkannt und auch gekennzeichnet werden.

Dr. Siegfried

Im Adipositas-Zentrum Insula kann man die gesamte Problematik tagtäglich hautnah miterleben. Hier wird versucht, eine Brücke zu bauen zwischen der virtuellen und der realen Welt, indem man z.B. herausfindet, wo die Fähigkeiten der Patienten liegen, wo diese sinnvoll eingesetzt werden können und wie das reale Leben attraktiv und konkurrenzfähig zum virtuellen Leben werden kann. Es wird in Kooperation mit dem Fachverband Medienabhängigkeit (http://www.fv-medienabhaengigkeit.de/hilfe-finden.html) daran gearbeitet, mit noch größerer Fachkompetenz den „neuen Auslösern der Adipositas“ therapeutisch nachhaltig zu begegnen.